Der Kleriker
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Kleriker sind neben den Paladinen die stärkste Glaubenskrieger eines jeden lichten Gottes. Sie ziehen voll ihres Glaubens hinaus um die Welt um das Wort ihres Gottes zu verkünden und dessen Feinde zu zerschmettern. Dazu rüsten sie sich so gut sie können auch mit schweren Rüstungen und Schilden, kommt ihre magische Kraft doch von ihrem Gott und nicht aus ihrer Hand. Sie beherrschen allerdings nur defensive Zauberkräfte auch wenn sie später mit göttlicher Unterstützung mächtige Helfer rufen können. Ihr Gelübte verbietet es zwar ihrer Mitbewohner zu zerstückeln, dafür tragen sie auch nur stumpfe Waffen, die immer genug vom Gegner übrig lassen um ihn später zurück in das Land der Lebenden zu überführen und dort vor ein weltliches Gericht zu stellen.

Wenn Kleriker nicht gerade im Kampf für ihren Glauben sind, sind sie weltlichen Dingen nicht abgeneigt. Die besten Weine und Biere kommen aus Klöstern, von den dortigen Mönchen hergestellt - auch ein paar der besten Köche sind fromme Männer die ihre Künste in den Dienst ihres Glaubens gestellt haben - geht Liebe doch durch den Magen - und wo Liebe ist ist der Glaube nicht fern.

Ein Kleriker ist eng an seine Glaubensgemeinschaft gebunden. Dieses äußerst sich in der einheitlichen Kleidung, Rüstung und auch dem allgemeinen Auftreten. So werden Kleriker mehr oder minder meist versuchen ihre Gottheit mit ins Spiel zu bringen, sei es bei Begrüßungen, Verabschiedungen und auch allgemein im Sprachgebraucht. Auch "Bekehrungsversuche" gehören zu ihrem Auftreten durchaus zur Tagesordnung.

Die Fertigkeiten

Alchemy 80 Forcenic Eval 100 Provocation 0
Anatomy 100 Healing 100 Remove Trap 30
Animal Lore 50 Herding 60 Snooping 0
Archery 0 Hiding 40 Spirit Speak 100
Arms Lore 50 Inscription 70 Stealing 0
Begging 60 Item Identific. 80 Stealth 0
Blacksmithing 30 Lockpicking 40 Swordsmanship 0
Bowcraft 0 Lumbering 40 Tactics 80
Camping 50 Macefighting 80 Tailoring 40
Carpentry 30 Magery 100 Taming 40
Cartography 70 Magic Resist 100 Taste Identif. 40
Cooking 100
Meditation 100 Tinkering 40
Detect Hidden 40 Mining 30 Tracking 30
Enticement 60 Mucicianship 60 Vetenarian 60
Evaluate Intel. 80 Parrying 80 Wrestling 80
Fencing 0 Peacemaking 60 Throwing 60
Fishing 40 Poisoning 0    

Die Vorraussetzungen

Kleriker sehen sich als die Vertreter und Diener ihrer Gottheit auf Erden. Ihr Ziel ist es die Ideale ihrer Gottheit zu verteidigen und durchzusetzen sowie den Namen der Gottheit publik zu machen - denn die Macht einer Gottheit hängt in direkter Linie von der Zahl seiner Anhänger ab. Insofern ist es nicht unüblich das Kleriker in einem Satz schon mehrmals den Namen ihrer Gottheit verwenden und auch nicht mit Worten sparen wenn es heißt andere davon zu überzeugen zu ihrem - dem einzig wahren - Glauben zu finden. Insofern müssen heilige Männer und Frauen vor allem kommunikativ sein und offen auf andere zugehen können. Der Weg des Klerikers ist nichts für stille schweigsame Menschen oder solche die andere Menschen nicht mögen - denn ein Mönch ist kein Kleriker!

Technisches: Jeder Kleriker ist dazu angehalten sich entweder bestehenden Glauben anzuschließen. Einen Kleriker OHNE Glauben GIBT es nicht und es wird kein Aufstieg möglich sein ohne entsprechendes RP bzw. er wird zu einem Krieger umgewandelt wenn er als Akolyth keinen Gläuben wählt und z.B. im Titel trägt.
 
 

Titel Skillvoraussetzungen Reale Spielzeit
Akolyth keine keine
Kleriker Magery 65* und Healing 60 1 Monat als Akolyth
Hochkleriker Magery 85 und Healing 75
2 Monate als Kleriker
*gilt nicht für Chars die mit 65er-Startskill begonnen hatten
 

Erlaubte Waffen und Rüstungen

Kleriker sind alles andere als wehrlose Priester. Sie dürfen alle Arten von Rüstungen tragen, alles Schilde benutzen aber nur stumpfe Waffen nutzen (alle Waffen die unter Macefighting fallen. Allerdings verbietet ihnen ihr Glaube und ihr Stolz selbstverständlich Knochenrüstung zu tragen und sie benutzen auch keine Fernkampfwaffen außer stumpfen Wurfgeschossen wie Steinen, Schleudern, Wurfhämmer-und-Kolben.

Erlaubte Gegenstände

Kleriker dürfen alle Zauberspruchrollen und magische Zepter verwenden, die die ihnen erlaubten Zaubersprüche erwirken

Besondere Gegenstände

Akolythen dürfen den Hut des Glaubens tragen - eine Kopfbedeckung  von strahlendem Weiß. Außerdem haben sie ihren Glauben schon so weit gefestigt um schwaches Weihwasser zu verwenden (das es je nach Segnung in 3 Stärken gibt) - in den richtigen Händen ein gutes Mittel gegen Untote. Des weitern dürfen sie gesegnete Waffen (stumpfe) führen welche mehr Schaden gegen finstere Wesen (Untote und Dämonen) anrichten.

Kleriker haben ihren Glauben so weit gestärkt um schon heilige Waffen zu führen - sagenumwobene Artefakte, oft Vorzeigeobjekte und Reliquien eines Glaubens. Ansonsten erhalten sie als Zeichen ihres Standes einen Umhang des Glaubens - so strahlend weiß wie ihr Glaube.

Hochkleriker schließlich stehen alle Möglichkeiten offen - sie können sogar unbeschadet göttlich berührte Waffen berühren, mächtige Artefakte gegen die Finsternis, der Schrecken aller Untoten und Dämonen. Nur wenige dieser Waffen soll es geben - oft nur Leihgaben der Götter im Kampf gegen die andere Seite. Als Zeichen ihres Standes wird ihnen erlaub die Robe des Glaubens zu tragen.

Erlaubte Zauber

Titel Erlaubter Zirkel
Akolyth (Priesterschüler) Zirkel 1-6
Kleriker Zirkel 1-7
Hochkleriker Zirkel 1-8

 
Zirkel 1
Zirkel 3
Zirkel 5
Zirkel 7
Create Food
Bless
 
 
Heal
 
Dispel Field
Energie Field
Clumsy
 
 
 
Nightsight
 
Magic Reflection
Gate Travel
 
 
 
 
Feeblemind
 
Paralyse
Mass Dispel
Reactive Armor
 
 
 
Weaken
Stone Wall
Summon Creature
Polymorph
Zirkel 2
Zirkel 4
Zirkel 6
Zirkel 8
Cunning
 Arch Cure
Dispel
Summon Earth Element
Agility
 Arch Protect
 
Summon Water Element
Strengh
Curse
 
Summon Fire Element
Cure
 
 Mark
Summon Air Element
 
Greater Heal
 
 
Protection
 
 Mass Curse
Earthquake
 
 
Paralyse Field
 Ressurect
 
 Recall
Reveal
 

 
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