Der Magier, Zauberer und Hexer
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Die Magier, Zauberer und Hexer haben sich voll und ganz ihren magischen Studien verschrieben. Ihre Macht ist groß, ihr Wort gewaltig. Zwar ist der Weg an die Spitze schwer und gefählrich, dennoch nehmen viele junge Männer und Frauen diese Mühsal gerne auf sich um dereinst in die Geschichte von Hells Gate aufgenommen zu werden. Allerdings kann man hier zwischen zwei Grundtypen unterscheiden, die oberflächlich gesehen zwar das gleiche tun, von ihrem Wesen her aber sehr unterschiedlich sind.

Magier verbringen ihre Zeit mit Studien. Sie versuchen zwar ihre Kenntnisse praktisch einzusetzen um sich bessere Möglichkeiten für ihre Studien zu ermöglichen, dennoch ist ihr Hauptrachten die Erforschung neuer magischer Phänomene, auf das ihr Ruhm in den wissenschaftlichen Abhandlungen unsterblich werde. Ansonsten achten Magier viel auf ihre Wüde beim Auftreten anderen gegenüber, immerhin sehen sie sich als geistige Elite des Landes. Dies kann für andere teilweise als Arroganz wirken, auch wenn dies nicht ungedingt immer Absicht ist. Dennoch halten sie sich eng an die Gesetze des Landes, auch wenn sich dies manchmal nicht so recht mit ihren Studien vereinbaren läßt. Hexern gegenüber können sie nur Verachtung zeigen, sind diese doch für sie Emporkömmlinge, die nur zu dumm oder faul für echte Arbeit sind.

Zauberer sind praktisch denkende Gelehrte. Sie bilden die Mitte zwischen den weisen Magiern und den machthungrigen Hexern und sind wohl dem Volk noch am nächsten. Wärend sich die Magier in ihren Bibliotheken vergraben und die Hexer über dunkle Machtpläne nachsinnen sind sie es die die Magie unter das Volk bringen. Sei es durch Wetterzauber im Auftrage der Barone um die Ernten zu bessern, oder durch Kampf-Heil-und-Schutzzauber auf der Jagd nach dem Geld um ihre Studien zu finanzieren. Sie meiden die Extreme von Gut und Böse, würde dies doch ihre Stellung zu sehr festlegen und ihr Clientel einengen.

Hexer dagegen setzen ihre magischen Künste rein zur Erreichung ihrer privaten Machtgelüste ein. Der Weg ist dabei egal, das Ziel ist wichtig - egal wie man dort hin gelangt. Nicht wenige Hexer verkaufen ihre Seele an finstere Gottheiten oder Dämonen, auf das ihnen der mühselige Weg der Studien erspart bleibt. Durch ihre Studien der finsteren arkanen Künste und ihr Umgang mit finsteren Wesen aller Art werden sie oft zu verschrobenen Einzelgängern mit denen der Umgang nicht leicht ist. Ihre Macht macht sie meist rücksichts- und skrupellos, denen ein Leben weniger zählt als eine neue Spruchrolle in ihrem Besitz. Magier halten sie für dumme Schreiberlinge, die unfähig sind, ihre Künste gewinnbringend einzusetzen.

Die Fertigkeiten

Alchemy 100 Forcenic Eval 60 Provocation 20
Anatomy 50 Healing 40 Remove Trap 40
Animal Lore 30 Herding 30 Snooping 40
Archery 0 Hiding 40 Spirit Speak 60
Arms Lore 30 Inscription 100 Stealing 30
Begging Item Identific. 100 Stealth 40
Blacksmithing 20* Lockpicking 40 Swordsmanship 0
Bowcraft 0 Lumbering 30 Tactics 60
Camping 30 Macefighting 60 Tailoring 40
Carpentry 20 Magery 100 Taming 40
Cartography 70 Magic Resist 100 Taste Identif. 40
Cooking 100
Meditation 100 Tinkering 20
Detect Hidden 40 Mining 20 Tracking 30
Enticement 40 Mucicianship 40 Vetenarian 30
Evaluate Intel. 100 Parrying 0 Wrestling 60
Fencing 60 Peacemaking 20 Throwing 30 
Fishing 30 Poisoning 40    

Die Vorraussetzungen und der Aufstieg

Der Werdegang eines Magiers (Zauberers, Hexers) ist einer der schwersten überhaupt, denn das Leben für sie ist eine einzige Lehrzeit. Sei es nun das sie ihr Wissen aus Büchern beziehen oder über anstrengende Ritale und Beschwörungen erfahren, ihre Macht wächst nur langsam. Kein Wunder also das die machtvollsten Magier und Hexer keine Jünglinge mehr sind. Nachfolgend wird immer nur "Magier" geschrieben, auch wenn das Beschriebene natürlich auch die Hexer und Zauberer anbelangt.

Zu Anfang beginnt der Magier noch als Adept - er ist sozusagen ein unausgebildeter Zauber, nur mit einem bruchstückhaftem Wissen um die Magie. Seine erste Aufgabe ist es nun einen Lehrer zu finden der ihn weiter in die arkanen Kräfte einweiht.

Hat ein Adept einen Lehrer gefunden kann er in dessen Dienste treten und wird ab sofort als Schüler bezeichnet. Hier kann er  weiter seine magischen Künste trainieren sowie Handreichungen für seinen Lehrmeister erledigen. Dabei untersteht er nicht nur dem Lehrmeister selbst sondern oft auch dessen Gesellen die auch die Aufgabe haben auf den "Neuen" aufzupassen und dessen Fortschritte zu beobachten. Gerade unter Hexengesellen gibt es gerade hier oft schon 1. Kämpfe um die Gunst des Lehrers, von Neid und Zwietracht gesäht.

Hat der Schüler genug gelernt (Magery 65) wird er von seinem Lehrmeister zum Gesellen ernannt. Er darf nun die höheren Zauberzirkel bis hin auf Zirkel 6 angwenden und erhält als Zeichen seines Standes einen Gesellenstab von seinem Lehrmeister. Nun darf er schon verantwortungsvollere Tätigkeiten ausüben und steht in der Rangordnung über den Schülern und kann spöttisch auf die ungebildeten Adepten herabblicken.

Wenn der Geselle eine lange Zeit bei seinem Lehrer die Geheimnisse der Magie gelernt hat kann er seine Magierausbildung beenden um selbst Magier oder Hexer zu werden. Hierbei wird oft eine langwierige und gefährliche Aufgabe von ihm abverlangt, bei dessen Bestehen er als Zeichen seiner Würde einen "Magisterstab" mit magischen Fähigkeiten verliehen bekommt

Der letze große Weg ist der des Erzmagiers/Erzhexers. Dieses schaffen wahrlich nur die wenigsten. Langwierig Studien sind hier erforderlich die einen voll uns ganz in Beschlag nehmen. Deshalb nehmen Erzzauberer auch Schüler auf, die für ihre Meister die einfachen Tätigkeiten übernehmen damit ihr Mentor nicht abgelenkt ist. Nach iener langen Zeit des Studiums und der Reisen begeht der angehende Erzzauberer nun eine gefahrvolle Queste an deren Ziel der höchste arkane Grad steht - die Erzzaubererwürde (und mit ihr der  "Stab der arkanen Macht").

Technischer Ablauf: Ein Magier bzw Erzmagier kann sich als Lehrmeister betätigen. Ein Magier kann  maximal 2 Gesellen sowie 2 weitere Schüler gleichzeitig annehmen, was ggf. mit einer kleinen Aufnahmeprüfung beginnt (Dungeonausflug etc). Erzmagier dürfen schon 5 Gesellen und bis zu 5 Schüler unterrichten. Hierbei ist zu beachten dass Hexer nur Hexenschüler/gesellen ausbilden, Magier werden sich nur im Herzen gute Schüler aussuchen und so nur Magierschüler/Magiergesellen ausbilden. Zauberer sind hier weniger eingeschränkt, sie können beides ausbilden, bzw der Geselle hat nach Abschluß seiner Prüfung die Möglichkeit sich Hexer, Zauberer ODER Magier zu nennen.
Die Aufnahme als Schüler verläuft zwanglos ohne weitere Änderung an Titel etc. Es kann ein Lehrvertrag aufgesetzt werden und ein Lehrgeld zur Kostendeckung verabredet werden.
Um aus einem Schüler einen Gesellen zu machen führt der Lehrer ihn  zu einer Zauberschule (Magierschule in Britain im 1. Stock, Hexerturm nahe Cove oder die Akademie nahe Yew bzw in die eigene) und leitet ihn durch das Tor der Lehre womit aus ihm ein Geselle wird. Als Zeichen erhält dieser noch einen Stab von seinem Lehrmeister (diese können z.B. durch das Lehrgeld mitfinanziert werden). Nun beginnt die Gesellenzeit. In der Zeit sollte es mind. 2 etwas größere Questen geben (diese werden vom Staff mit kleineren Bauten, Monstern etc gratis unterstützt) sowie mehreren kleinen Questen wie Botengängen, das Scriben von Schriftollen, Mischen von Tränken oder das Marken von Runen im Auftrage des Lehrmeisters. Der Fantasy sind keine Grenzen gesetzt - insofern soll das Geselle/Lehrer-Konzept auch das RPG steigern.
Am Ende der Lehrzeit kommt auf den Schüler eine Abschlußprüfung zu. Die Abschlußprüfung besteht in einer vom Rat der arkanen Macht ausgerichteten Beobachtungsphase nach deren hoffentlich erfolgreichem Ende der Geselle seinen neuen Titel als auch einen Magisterstab erhält - das Zeichen seiner neuen Würde.
Nun beginnt der letzte Teil der "Ausbildung", der Magier/ Hexer muß eine lange Durststrecke von 2 Monaten realer Spielzeit überbrücken und in dieser Zeit mindesten EINEN Schüler zum Zauberer ausbilden. Erst dann kann er sich zur letzen Aufstiegsqueste anmelden.
 
 
 

Titel Mindestvoraussetzungen Reale Spielzeit
Adept keine Vorraussetzung keine
Magierschüler/Zauberschüler/Hexenschüler Magery 50 keine
Magiergeselle/Zaubergeselle/Hexengeselle Magery 60* mind. 1 Monat Schüler
Magier/Zauberer/Hexer Magery 75 mind. 1 Monat Geselle
Erzmagier/Erzzauberer/Erzhexer Magery 95, 1 Schüler  mind. 2 Monat Magier
*gilt nicht für Chars mit 65er Start-Skill

Erlaubte Waffen und Rüstungen

Rüstungen: Magier, Zauberer  und Hexer tragen keinerlei Rüstung da diese sie bei der Ausübung ihrer magischen Künste hindern würde.
Helme: Erlaubt sind nur Lederkappen, Orkhelme (diese werden aber eher von Hexern bevorzugt) und unterschiedliche Masken, sei es zu Ritual-oder Verstellungszwecken.
Schilde: Das Tragen von Schilde würden Magier, Zauberern  und Hexer zu sehr behindern als dass sie dies in Kauf nehmen würden.
Waffen: Im Nahkampf sind Magier, Zauberer und Hexer  nicht sehr gewandt, als alleiniges benutzen sie einfach Dolche und alle Arten von Stäben die sie auch gerne als Wanderstäbe nutzen.
Fernwaffen: Magier, Zauberer und Hexer verwenden zuviel Zeit in ihre Studien als dass sie im Kampf mit einem Bogen viel Erfolg hätten. Außerdem würden die scharfen Bogensehnen ihre Finger schädigen was sehr hinderlich beim Wirken von Magie wäre. Sehr einfach bzw leichte Wurfwaffen wie Steine und Wurfpfeile sind allerdings gestattet.

Erlaubte Gegenstände

Magier, Zauberer und Hexer können alle Arten von Spruchrollen und magische Zepter verwenden, jedoch immer nur die, dessen Wirkung ihnen auch als Zauber gestattet ist.

Besondere Gegenstände

Je nach Stufe auf der man sich befindet kann man quasi-magische Gegenstände von den Magier-Zauber-bzw-Hexenschulen erwerben. Als allererstes ein Magier/Hexengewand das sich dem Träger anpaßt und unzerstörbar ist. Dann hat man als Geselle / Magier / Erzmagier die Möglichkeit einen magischen Stab zu führen der verschiedene Fähigkeiten hat (Gesellenstab, Magisterstab, Stab der arkanen Macht)  Ansonsten warten natürlich noch viele andere magische Artefakter in den Weiten von Hells Gate darauf erkundet zu werden.

Erlaubte Zauber (weiß: nur Magier rot: nur Hexer)

Titel Erlaubter Zirkel
Adept  Zirkel 1-4
Schüler Zirkel 1-4
Geselle Zirkel 1-6
Magier/Zauberer/Hexer Zirkel 1-7
Erzmagier/Erzzauberer/Erzhexer Zirkel 1-8

 
Zirkel 1
Zirkel 3
Zirkel 5
Zirkel 7
Create Food
Bless
Blade Spirits
Chain Lightning
Heal
Fireball
Dispel Field
Energie Field
Clumsy
(inaktiv)
Incognito
Flame Strike
Nightsight
Poison
Magic Reflection
Gate Travel
Magic Arrow
Telekinesis
Mind Blast
Mana Vampire
Feeblemind
Teleport
Paralyse
Mass Dispel
Reactive Armor
(inaktiv)
Poison Field
Meteor Swarm
Weaken
Stone Wall
Summon Creature *
Polymorph
Zirkel 2
Zirkel 4
Zirkel 6
Zirkel 8
Cunning
 
Dispel
Summon Earth Element
Agility
 
Energie Bolt
Summon Water Element
Strengh
Curse
Explosion
Summon Fire Element
Cure
Fire Field
Invisible
Summon Air Element
Harm
Greater Heal
Mark
(inaktiv)
Protection
Lightning
 
Earthquake
Magic Trap
Mana Drain
Paralyse Field
 
Magic Untrap
Recall
Reveal
Energie Vortex
* Erzmagier: Goldenen Drachen, Erzzauberer: Schattenkreatur, Erzhexer: Dämon


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